Solidangle 'Arnold' ist schnell erlernbar und einfach aufgebaut. Leider sind die Arnold-Shader an verschiedenen Stellen Opfer dieser Einfachheit geworden: Als ich meine ersten Schritte in Arnold unter Maya (MtoA) unternahm vermisste ich im Vergleich zu anderen Render-Systemen die direkte Möglichkeit Shader mit Material-Ebenen zu erzeugen.
Natürlich funktioniert dies auch unter Arnold, allerdings muss hierfür
im Shader-Network jede Material-Ebene zunächst in einen 'Maya Surface Shader'
'getunnelt' werden - denn diese Surface Shader, und nur diese, können dann
mittels einer 'Layered Texture Note' zu Material-Ebenen zusammengefasst
werden. Soweit die Theorie, hier das Shading Network der linken Kugel:
Maya Layered Shader Network der linken Kugel
Der Layered Shader Aufbau von rechts nach links: ai_combined ist der fertige Shader, er wird auf die Geometrie übertragen. Die ganze Arbeit macht hierbei der ai_combiner_01, eine 'Layered Texture Node'. Diese fügt beide Ebenen zusammen: ai_blue_pipe und ai_ramp_pipe. Diese Shader sind jeweils 'Maya Surface Shader'. Dies ist notwendig da die Maya Layered Texture Node nur mit Standard Maya Shader Nodes zusammenarbeitet und nicht mit AI-Nodes. Deshalb müssen vorher die Ausgaben der AI-Nodes in diese Maya-Shader Nodes übertragen werden.
Die 'Layered Texture Node' bietet verschiedene Funktionalitäten: weitere Infos über die Layered Texture Node auf den Maya-Hilfe Seiten. In diesem Beispiel kommt eine 'Checker' Node als Alpha zum Einsatz. Diese maskiert das blaue Material der ai_blue_pipe und sorgt so für die Überblendung der Materialien. Dieses Alpha kann auch eine Textur sein, wie im Beispiel der blauen Kugel rechts.